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央视禁播《电子竞技世界》  

2014-07-29 17:30:25|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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  国家广播电影电视总局公布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。 

  据报道,《通知》指出,广电总局决定,各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。

  中央电视台总编室的相关负责人表示,对于此项《通知》中涉及到的问题,中央电视台5套体育频道的《电子竞技世界》节目已经决定停播。该负责人表示,央视是本周一接到广电总局的通知的,《电子竞技世界》曾经针对此项通知进行过说明,认为自己不属于《通知 》中规定的"电脑网络游戏类节目",而是体育竞技类节目,但这个报告没有通过,最后央视还是决定将《电子竞技世界》停播。据悉,中央电视台受到此项《通知》影响的节目只有《电子竞技世界》一个。 

  随后在节目组成员的努力下,该节目经历了短暂的复播后再次被禁播,至今没有恢复播出。 

  禁播考验电子竞技 

  并不依赖电视媒体的网络游戏厂商面对禁播相对平静。正所谓“闷声发大财”。反而是电子竞技业界及玩家反应强烈,担心被网络游戏连累。 

  CEG(全国电子竞技运动会)号称要打造国内最完备的电子竞技赛事。4月29日,主办方华奥星空市场总监张睿帆表示,CEG的确有一个较为庞大的电视宣传计划。 

  按这个计划,CEG将在决赛阶段每轮赛事都会制作一个50分钟的比赛精选,安排在各赛区所在地的电视台播放。同时,大部分比赛录像剪辑后在辽宁电视台的游戏频道滚动播出。另外,CEG还会和两家覆盖全国的电视台合作,目前连细节也大致谈妥,就差签约。 

  按照电子竞技赛事惯例,电视转播将是对赞助商最好的回报方式之一,同时也是评判赛事影响力的一项标准。 

  遇到考验的中国电子竞技还相对年轻。比起网络游戏业的勃兴,中国的电子竞技产业虽然也群雄并起,但仍处于培育期。 

  2003年,网络游戏的产值达到10亿元,超过了电影业。而到目前为止,单机游戏由于盗版严重,导致整个市场销售规模不过几千万元。 

  比较而言,网络游戏虽缺少良好的社会认同,但有可行的赢利模式。而电子竞技通过嫁接体育,奠定了产业链雏形,但目前还有成功赢利模式,主要依靠赞助。 

  张睿帆认为,网络游戏和电子竞技的消费群体既有交叉,也存在一定的差异。 

  一般而言,电子竞技的玩家偏重技术,而网络游戏的玩家偏爱社交。虽然都是在电脑上玩游戏,但电子竞技玩家和网络游戏玩家甚至有点互相“瞧不起”。不过,这种差异并非十分明显。很多游戏玩家既是电子竞技的爱好者,也是网络游戏的拥趸。 

  对于电视台播放电子竞技节目是否会有血腥暴力之嫌,张睿帆认为,体育项目里面拳击的暴力程度应不低于电子竞技。 

  上海浩方科技的一位工作人员认为,电子竞技和网络游戏正呈现融合的趋势。电子竞技需要学习网络游戏的赢利模式,而网络游戏也需要结合电子竞技来提高可玩性。 

  目前,一些射击类题材的网络游戏正是融合的代表,例如《雷霆战队》等。而用STEAM(网上对战登陆器)方式控制盗版则是电子竞技向网游“学习”的典型。 

  网络游戏正以其突破性的赢利模式带动游戏业的发展,离开网络游戏的浩大声势,电子竞技能否独立发展成为一个产业,尚存诸多疑问。 

  不过,在2003年,国家体育总局将基于电脑游戏的电子竞技列为中国第99项正式体育项目,已经考察到该项目作为一项体育活动,将会实现社会效益和经济效益的兼顾。电子竞技是头脑运动和身体运动的结合,已经有广泛的群众基础。 

  因此已经通过光通代理韩国网络游戏《传奇3》抢占网游席位的中信泰富2003年底再投重金与中华体育总会组建华奥星空,并于2004年开春就迅速推出首届全国电子竞技运动会(CEG),目的也是抢位。 

  国际三大电子竞技赛事WCG、ESWC、CPL也相继在中国落地,国内则有CIG、GOC等大小赛事分羹。这些赛事甚至形成了一定程度的“撞车”,因为赛事多在周末举行,实际可安排的“比赛日”有限,优秀选手需要有所侧重。 

  WCG中国赛区总负责人邓丽丽表示,广电的禁令对WCG并无直接影响,因为WCG目前还没有安排电视转播。当然,她认为如果主流媒体不能宣传赛事,赛事主办方在对赞助商的回报承诺上需要进行调整。 

  考察过韩国游戏产业的邓丽丽表示,韩国网络游戏和电子竞技并无明显分野,一样受到韩国政府支持。她认为在中国也很难把二者“生生”地分开。
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